jueves, 29 de octubre de 2015

RUIDO EN LA COMUNICACIÓN ESCRITA


¿Cómo lograr transmitir sentimientos en la comunicación escrita?

Es importante lograr captar la atención del lector, redactando de manera breve y clara la idea que se desea transmitir. Igual manera se recomienda que el lenguajes escrito sea apropiado para el público general y debe evitar utilizar términos difíciles y complicados.

 



¿Cuáles son los riesgos en la comunicación escrita, si la redacción no es clara?

Los términos desconocidos generan dudas y muestran desinterés por parte del lector. Así la lectura se lee cansada y tediosos. Con ello se puede no solo confundir al lector de igual manera se perderá el interés del lector por completo.

 


¿Qué estrategias puedes poner en práctica para asegurar que tus escritos logren una comunicación efectiva?

Se debe conocer el tema y dominar el tema para poder hablar de algo o exponerlo.

Se debe ser breve claro y preciso, no solo en la edición de términos de igual manera se necesitas utilizar redacción fácil y breve. No hacer la lectura cansada.


viernes, 23 de octubre de 2015

SOFTWARE DE DISEÑO Y HERRAMIENTAS CON COLOR

VIRTUDES DEL COLOR EN CORELDRAW




 CorelDRAW es un programa versátil por la forma que permite manipular gráficos vectoriales y mapas de bits, así como maquetación e incluso diseño de páginas web. Una de sus grandes virtudes es su amplia compatibilidad con numerosos formatos de archivos entre sus competidores e incluso otros tipos de documentos (como Microsoft Word). Varias innovaciones realizadas en el campo de la ilustración vectorial fueron originadas en CorelDraw: una herramienta para edición de nodos que opera de manera distinta según el objeto sobre el que opere, ajuste de texto a trayectos, contorno detrás del relleno, paletas de selección de color para aplicación instantánea de relleno y contorno, proyecciones de perspectiva, relleno de malla y rellenos de degradado complejos.

CorelDraw se vende como parte de una suite. Dicha suite incluye un editor de mapas de bits (Photo-Paint), un vectorizador de mapas de bits (CorelTrace, desde la versión X3 integrado en CorelDraw), un administrador de fuentes bajo licencia de la compañía Bitstream (Font Navigator), más algunas aplicaciones que han aparecido y desaparecido con el transcurrir de las distintas versiones. La caja incluye una colección de fuentes profesionales y clip art. Quizás la mayor ventaja de CorelDraw sobre programas similares es su habilidad de editar mapas de bits: un gran arsenal de herramientas de edición permiten ajustar contraste, balance de color, curva tonal, cambiar espacio de color, dar efectos especiales y dar bordes especiales a los mismos. Estos mapas de bits pueden ser editados con más profundidad usando PhotoPaint, abriendo el mapa de bits directamente en CorelDraw y regresando al programa después de haber guardado la imagen.

Su competidor principal es Adobe Illustrator. Aunque ambos son programas de ilustración basada en vectores, la experiencia de usuario varía mucho entre ambos. Por ejemplo, CorelDraw puede trabajar con múltiples páginas y sólo son necesarias dos herramientas básicas para modificar objetos. Aunque CorelDraw puede abrir archivos nativos de Illustrator y viceversa, la conversión -cuando se trata de archivos con efectos- casi nunca es perfecta.





La historia de CorelDRAW

          La suite CorelDRAW  lleva ya más de 20 años en el mercado, con miles de usuarios entusiastas repartidos por todo el mundo. Pero, ¿cómo empezó todo? Si el lector es un nuevo usuario de productos de Corel, le gustará conocer su historia, si ya es un usuario de Corel le encantará conocer los orígenes y la evolución de su herramienta favorita.
El logotipo de Corel Corporation en el año 1985El logotipo de Corel Corporation en el año 1985
Antes de nada conviene mencionar que Corel Corporation es una empresa canadiense que ofrece soluciones de software que aumentan la productividad de millones de empresas y usuarios particulares en más de 75 países. La empresa es conocida en todo el mundo por su potente portafolio de software, que comprende programas avanzados de edición de fotografías, video y creación de gráficos, aplicaciones de ilustración vectorial y diseño técnico, y una línea de productos Office para la empresa. Los productos gráficos principales de Corel son CorelDRAW® Graphics Suite, Corel® Paint ShopTM Pro, Corel DESIGNER® Technical Suite y Corel® PainterTM.

:: ¿ Por qué Corel se llama Corel ? ::
Corel es la abreviatura de COwpland REsearch Labs.
Michael Cowpland es el fundador de la empresa Corel, fundada en 1985 en Ottawa, Canadá.

:: Biografía oficial de CorelDRAW ::
A continuación se incluye la “biografía oficial” de la suite CorelDRAW :
Corel ha sido siempre, y continúa siendo un precursor en la escena del software de diseño gráfico. En septiembre de 1987, Corel (entonces Corel Systems Corporation) y los cuatro integrantes del equipo CorelDRAW®, comenzaron a desarrollar el código de lo que se convertiría en el software de diseño gráfico líder del sector. El código original del producto, del que se preveían vender 2.000 ejemplares, era “WALDO“, nombre que respondía al brazo robot que imita movimientos de la mano.
WALDO , el código original de CorelDRAW en 1987WALDO , el código original de CorelDRAW en 1987
En los inicios de la programación, el diseño gráfico por PC era un campo tan especializado que los programadores de CorelDRAWTM tuvieron que diseñar sus propias fuentes tipográficas como complemento a las capacidades de la primera versión.
“En realidad, el primer dibujo realizado con CorelDRAW fueron simplemente unos doscientos rectángulos. De ahí, pasamos a “bolas de billar en mesa”, “perspectiva de Venecia”, “el vendedor de lápices” y “la chica frente al espejo””, comentó Pat Beirne, uno de los programadores originales de CorelDRAW. “La mayor parte de estas obras se han perdido para siempre, pero los “arqueólogos del floppy-disk (disco flexible)” todavía luchan por recuperar su esplendor original”.
En la primavera de 1989 salió la primera versión de CorelDRAW, la cual había sido diseñada para Microsoft® Windows 286 y, en realidad, se trataba de una versión algo primitiva en comparación con los estándares actuales. Un año más tarde los programadores lanzaron la versión 1.01 de CorelDRAW con filtros que permitían a CorelDRAW ser compatible con otros programas de diseño gráfico. En ese entonces se trabajaba con los PC IBM 286, discos duros de 40 MB y 2 MB de RAM.
El paquete de CorelDRAW 1.0 junto a su característico imagotipoEl paquete de CorelDRAW 1.0 junto a su característico imagotipo
CorelDRAW 2 salió al mercado en el otoño de 1991 e incluía un número de mejoras muy superiores a los niveles que existían en ese momento. Las funciones para crear efectos de envoltura, mezcla, extrusión y perspectiva nunca se habían incluido en las aplicaciones de diseño gráfico.
 Si bien las versiones 1 y 2 establecieron nuevos estándares en software de diseño gráfico, CorelDRAW 3 representó el primer gran adelanto, de los muchos que ha realizado Corel. La versión 3 constituyó el comienzo de la actual suite integral de gráficos. CorelDRAW 3 fue el primer conjunto de software de diseño gráfico programado para Microsoft Windows 3.1 e incluía lo siguiente: Corel PHOTO-PAINT® (adquirido de ZSoft), CorelSHOWTM, CorelCHARTTM (adquirido de 3D Graphics), Corel MOSAICTM y CorelTRACETM. Con la versión de CorelDRAW 3, Corel se convirtió en una de las primeras empresas de software en promocionar la tecnología CD-ROM al incluir CD y disquetes en la misma caja.

Cuando salió CorelDRAW 4 en el mes de mayo de 1993, se habían modificado los códigos en Corel PHOTO-PAINT y CorelCHART para darles un aspecto más parecido a CorelDRAW. Además, el departamento de programación de CorelDRAW se había dividido en equipos de programación especializados para centrarse más en cada una de las aplicaciones.
En mayo de 1994 apareció CorelDRAW 5, que se anunció como el primer conjunto integral de software de diseño gráfico y edición. La versión 5 incluía todas las populares aplicaciones y utilidades de las versiones anteriores, y además Corel VenturaTM, la famosa aplicación de autoedición.

CorelDRAW 6 fue el primer grupo de software de diseño gráfico programado para Microsoft Windows 95 y, gracias a esto, se volvieron a superar nuevas barreras en la programación de software de diseño gráfico. CorelDRAW 6, optimizado para la potencia de 32 bits, venía con nuevas aplicaciones para animación y representación en 3D; asimismo, incluía Corel PRESENTSTM para presentaciones empresariales y multimedia. Un año después Corel creó la primera suite integral de diseño gráfico y procesador de texto para Power Macintosh® al conjuntar CorelDRAW 6 para Power Macintosh con Corel® WordPerfect® 3.5 para Macintosh®.

En octubre de 1996, Corel lanzó al mercado CorelDRAW 7, el primero de su línea de software optimizado para aprovechar la potencia de la tecnología MMXTM de Intel. La versión 7, diseñada para Windows 95 y Windows NT® 4.0, empezó a integrar Corel PHOTO-PAINT en CorelDRAW, lo cual dio como resultado un entorno de producción más homogéneo.
Posteriormente, en octubre de 1997, Corel lanzó la versión 8 para Windows 95 y Windows NT 4.0. CorelDRAW 8, anunciada como la herramienta de los profesionales, fue diseñada para ofrecer a los usuarios la máxima productividad en el menor tiempo posible. La nueva versión incorporaba, entre otros componentes, Corel PHOTO-PAINTTM 8, así como avanzadas herramientas para Web y opciones ampliadas de importación de archivos.

CorelDRAW 8 para Power Macintosh salió a la luz en julio de 1998. Corel puso a disposición de los usuarios una versión gratuita de CorelDRAW 8 Limited Edition para Macintosh que se podía descargar de su sitio web en www.corel.com, desde enero hasta mayo del 2000. Esta versión proporcionaba una amplia solución a los entusiastas del diseño gráfico en Macintosh que no necesitaban todas las funciones disponibles en el producto completo CorelDRAW para profesionales.
En abril de 1999, Corel anunció la salida al mercado de CorelDRAW 9 Graphics Suite. Esta versión ofrecía numerosas mejoras para los profesionales, tales como la capacidad de publicar en PDF, compatibilidad con formatos de archivo EPS y PSD, perfiles de color ICC incorporados, varias paletas nuevas y paletas de colores en pantalla. Corel PHOTO-PAINT 9 también formaba parte de la suite de diseño gráfico.

Aprovechando su éxito con Linux®, Corel llevó a esta plataforma de códigos abiertos CorelDRAW y Corel PHOTO-PAINT. El esperado CorelDRAW para Linux salió al mercado en agosto del 2000, mientras que Corel PHOTO-PAINT para Linux está disponible como producto separado y de descarga gratuita en linux.corel.com, www.cnet.com y www.tucows.com. CorelDRAW 10 Graphics Suite salió al mercado en noviembre del 2000. Las funciones de CorelDRAW 10 Graphics Suite ofrecen al diseñador gráfico profesional, al diseñador web y a profesionales de la autoedición, un mayor control sobre el proceso creativo, mayor productividad, capacidades de edición de texto en varios idiomas y conectividad a Internet, todo ello integrado en una interfaz intuitiva y fácil de usar. Además de CorelDRAW 10 y PHOTO-PAINT 10, CorelDRAW 10 Graphics Suite incluye la aplicación Corel R.A.V.E TM (Efectos vectoriales animados), la cual permite a los usuarios crear animaciones, cambiar efectos en directo editando componentes de la animación en la línea de tiempo y crear gráficos cambiantes para Web. La versión 11 fue la última versión dual hasta la fecha, siendo la suite CorelDRAW 11 la última versión editada para la plataforma Apple Macintosh en el año 2002.

En agosto del 2003, la empresa Vector Capital adquiere Corel Corporation, convirtiéndose desde ese momento en una empresa privada centrada en el desarrollo de sus dos productos principales, CorelDRAW y Corel WordPerfect. En febrero de 2004, salió a la venta la versión 12 de CorelDRAW, una versión donde los ingenieros simplificaron y optimizaron la estructura interna de la aplicación, lo que dio como resultado un programa mucho más potente, ágil y estable.
En febrero  de 2006, salió a la venta la decimotercera versión de la suite CorelDRAW, para el desarrollo de la versión 13, los ingenieros de Corel Corporation tuvieron más en cuenta que nunca, las opiniones de miles de usuarios de versiones anteriores, logrando con diferencia la mejor versión de CorelDRAW hasta la fecha y demostrando la dedicación de Corel por mantener su puesto en la vanguardia de las aplicaciones de creación artística y por  permanecer al servicio de profesionales del sector del diseño de todo el mundo.

Corel Corporation decidió llamar CorelDRAW X3 a su decimotercera versión, empleando en su nomenclatura números romanos ( X=10 ) y números arábigos ( 3 ) siguiendo de esta forma la tendencia actual en naming de software .
Como dato curioso cabe mencionar que la imagen gráfica de la versión X3 empleaba la figura de un camaleón para simbolizar la evolución y el esfuerzo realizado por CorelDRAW  para adaptarse a la perfección a las necesidades actuales del profesional del diseño. Internacionalmente, el camaleón en cuestión, según fuentes oficiales, se llamaba Carlos, por los orígenes hispanos del Presidente de la compañía Corel Corporation.

En enero de 2008, tras casi dos años de desarrollo se presentó a nivel internacional la versión 14 del programa, siguiendo la tendencia iniciada con la versión X3, a esta versión se le denominó CorelDRAW X4 .

La imagen gráfica de CorelDRAW X4 trajo consigo el regreso (estilizado y actualizado) del mítico globo multicolor que fue símbolo de CorelDRAW en sus orígenes. La recuperación de este elemento nostálgico fué muy bien recibida por usuarios experimentados o Power-Users de CorelDRAW ya que representa la experiencia adquirida en todos estos años y la apuesta segura de la compañía por seguir liderando e innovando en el sector.

Personalmente, me resultó muy agradable volver a ver el “globo de Corel” al iniciar el programa, me recordó mis comienzos profesionales y me da confianza comprobar lo bien que ha ido evolucionado el programa, adaptándose a los nuevos tiempos.

El primer trimestre del año 2010 Corel presentó el CorelDRAW X5, que sigue manteniendo el mismo estilo de nomenclatura que combina números arábigos y romanos, un detalle que a veces se presta a confusiones, ya que hay usuarios que creen que se trata de la versión 5 de programa, cuando en realidad es la versión 15.

Para el desarrollo de las versiones X4 y X5 Corel Corporation fundó el Corel Advisory Council (Consejo Asesor de Corel) formado por una selección de expertos de CorelDRAW de todo el mundo. Desde el Consejo Asesor de Corel pudimos ser testigos de todas las fases del proyecto CorelDRAW, opinando y comentando las funcionalidades que nos gustaría que incorporasen en futuras versiones directamente con el equipo de desarrollo de CorelDRAW. Fue una experiencia única que demuestra el interés de Corel Corporation por crear un programa global que cubra todas las necesidades de un diseñador profesional, incluyendo las opciones más especializadas.

En febrero del año 2012 Corel presentó la decimosexta versión de CorelDRAW, ya la versión 16 del programa, bajo el nombre CorelDRAW X6. En dicha versión incluyó un motor tipográfico nuevo, herramientas versátiles de estilos y armonías de color, rendimiento mejorado con compatibilidad con procesadores multinúcleo y 64 bits, además de funciones mejoradas en herramientas clásicas de CorelDRAW como la herramienta Powerclip, los Rellenos de patrón con transparencia o la nueva herramienta interactiva Difuminar.

En marzo de 2014 Corel presentó la versión número 17 de CorelDRAW, CorelDRAW X7, una versión optimizada para Windows 7 y Windows 8 de 64 bits. Con notables mejoras en el diseño de la interfaz con espacios de trabajo personalizados y un mejor rendimiento en todas las aplicaciones. Destacando nuevas funciones de previsualización dinámica de fuentes, mejoras en las herramientas de relleno de patrón o la posibilidad de añadir códigos QR entre otras.

Durante los casi dos años de desarrollo entre versión y versión de CorelDRAW, Corel Corporation está en contacto con usuarios de Corel y Beta-testers de todo el mundo para escuchar sus sugerencias para futuras versiones.

Lo que está claro es que el futuro de la suite CorelDRAW es sumamente prometedor, ahora es momento de esperar a que el equipo de desarrollo de Corel Corporation nos siga soprendiendo con un futuro CorelDRAW X8, X9 … etc, etc.
Todas las cajas de CorelDRAW
Aviso de Copyright:
Este texto es un extracto del libro CorelDRAW X5 Manual Imprescindible.
La información oficial sobre CorelDRAW ha sido facilitada por Corel Corporation para la inclusión en dicho libro.
Si desea utilizar este texto como material didáctico, deberá incluir junto al texto, el permalink original a este artículo http://www.corelclub.org/la-historia-de-coreldraw/ o bien citar como referencia bibliográfica el libro:
CorelDRAW X5 – Manual Imprescindible

jueves, 22 de octubre de 2015

Software para process de datos





Los datos son un conjunto de hechos, es decir unidades individuales de información. Estos datos pueden ser:


Numéricos: Dentro de estos tenemos, Reportes de ventas, cifras de los inventarios, notas en los exámenes, etc.


No Numéricos: dentro de estos tenemos, Nombres y direcciones de los clientes, las fotografías, los dibujos, los mapas, etc.


El "procesamiento de datos" es el manejo de estos datos en una forma mas útil. Incluye operaciones por medio de una maquina (ordenador) o manualmente, como cálculos numéricos, clasificación y transmisión de datos de un lugar a otro, etc. Los sistemas de procesamiento de datos se pueden clasificar de la siguiente manera:


Sistema de procesamiento de datos por tarjetas perforadas. (1980 se utilizo en Estados Unidos).


Sistema de procesamiento electrónico de datos (1940). Este a pasado por diversas etapas de desarrollo o generaciones y ha hecho obsoleto al sistema de procesamiento de datos por tarjetas perforadas. La "información" es definida como los datos ya procesados.


 


 




El procesamiento de datos tiene seis etapas:


  • 1. ORIGEN.
    Consiste en recoger los datos iniciales. Un registro original de datos recibe el nombre de "documento fuente".
    Ejemplo:
    Pruebas calificadas de los estudiantes. Debe observarse que si se presenta alguna duda acerca de la nota final de un estudiante se puede regresar a los documentos originales (hojas de exámenes) y observar si se ha cometido algún error durante el procesamiento.


  • 2. ENTRADA.
    Los datos iniciales de entrada se clasifican en forma conveniente para su procesamiento, dependiendo esto de la maquina que se emplee.
    Por ejemplo: Cuando se usan dispositivos electromecánicos, los datos de entrada se perforan en tarjetas y en las computadoras electrónicas los datos se registran en discos o cintas.


  • 3. PROCESAMIENTO.
    Durante el proceso se ejecutarán las operaciones necesarias para convertir los datos en información significativa. Cuando la información esté completa se ejecutará la operación de salida, en la que se prepara un informe que servirá como base para tomar decisiones.


  • 4. SALIDA.
    Se recopila los resultados obtenidos en el proceso. La forma de los datos de salida depende del empleo que se les vaya a dar a estos.
    Por ejemplo: Un resumen impreso de ventas para la gerencia o simplemente datos que se deben almacenar para procesamientos posteriores.


  • 5. DISTRIBUCIÓN.
    Los registros de los datos de salida se denominan "Documentos de informe o reporte".
    Por ejemplo: Las hojas que se envían a registro técnico. Los documentos de información pueden llegar a ser documentos fuente para futuros procesamientos.


  • 6. ALMACENAMIENTO.
    Los resultados del proceso se almacenan para utilizarlos posteriormente como datos de entrada. Un conjunto unificado de datos en almacenamiento se denomina "archivo". "Una base de datos" es un conjunto estructurado de archivos.
     
     


  • 1. REGISTRO.
    Tiene que ver con la transferencia de los datos a alguna forma de o documento normalizado en todo el ciclo de procesamiento. Ejemplo: un profesor anota en su lista los puntos obtenidos por los estudiantes y al terminar el semestre calcula las notas finales y las anota en su lista. Recibe un acta y coloca ahí las calificaciones finales, las registra en la hoja de calificaciones que se envía al estudiante y luego hace entrega del acta a la oficina respectiva.


  • 2. DUPLICACIÓN.
    Consiste en reproducir los datos en muchos documentos o formas. Ejemplo: se puede registrar un informe mecanografiándolo y al mismo tiempo sacar copias con papel carbón. En otro caso digitándolo en la computadora luego imprimir y fotocopiar en documento.


  • 3. VERIFICACIÓN.
    Consiste en comprobar cuidadosamente los datos para evitar cualquier error. Ejemplo: los informes escritos a máquina se pueden volver a leer para corregirlos.


  • 4. SEPARACIÓN.
    Se separa los datos en varias categorías. Ejemplo: un grupo de cuestionarios para los estudiantes, se pueden separar según el sexo o por cursos.


  • 5. CLASIFICACIÓN.
    En la organización de los datos en un orden especifico. Ejemplo: los nombres de la lista telefónica se han clasificado en orden alfabético. En este caso, los datos son clasificados sin separar. La clasificación también se puede efectuar después de la separación.
    Otro ejemplo: un archivo de registro de empleados contiene nombre, numero del seguro social y lugar de trabajo. Si hay que clasificar el archivo de acuerdo con el orden alfabético de los nombres, al "campo del nombre" se le denomina "CLAVE".


  • 6. INTERCALACIÓN.
    Se toman dos o más conjuntos de datos que han sido clasificados con la misma clave y se resumen para formar un solo conjunto de datos: Por ejemplo, Dos paquetes de tarjetas clasificadas numéricamente, las mismas que se están intercalando y archivando en el paquete combinado durante el paso de las tarjetas. Si las tarjetas tienen el mismo número, una sub-regla determina cual se debe archivar. Cuando un paquete queda vacío las tarjetas del otro se colocan al final del paquete combinado.


  • 7. CALCULO.
    La palabra cálculo se refiere al cómputo, cuenta o investigación que se hace de algo por medio de operaciones matemáticas. El concepto también se utiliza como sinónimo de conjetura. Es la ejecución de cálculos numéricos sobre los datos.


  • 8. RECUPERACIÓN.
    La recuperación de datos hace referencia a las técnicas empleadas para recuperar archivos que han sido perdidos o eliminados de algún medio de almacenamiento.
     
     
    Más allá de la popular definición hardware es lo que golpeas cuando falla el software, el Hardware son todos los componentes y dispositivos físicos y tangibles que forman una computadora como la CPU o la placa base, mientras que el Software es el equipamiento lógico e intangible como los programas y datos que almacena la computadora.
    HARDWARE
    Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y Hardware Complementario


  • 1. El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.
    Placa Base o Placa Madre
    Los componentes Hardware más importantes de la computadora y esenciales para su funcionamiento se encuentran en la Placa Base (también conocida como Placa Madre), que es una placa de circuito impreso que aloja a la Unidad Central de Procesamiento (CPU) o microprocesador, Chipset (circuito integrado auxiliar), Memoria RAM, BIOS o Flash-ROM, etc., además de comunicarlos entre sí.
    Unidad Central de Procesamiento (CPU)
    La CPU (Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento) puede estar compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos integrados que se encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de la computadora. Además, la velocidad de la computadora depende de la velocidad de la CPU o microprocesador que se mide en MHz (unidad de medida de la velocidad de procesamiento). Se divide en varios registros:
    Unidad de Control
    La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones se ejecuten, buscándolas en la memoria principal, decodificándolas (interpretándolas) y que después serán ejecutadas en la unidad de proceso.
    Unidad Aritmético-Lógica
    La Unidad Aritmético-Lógica es la unidad de proceso donde se lleva a cabo la ejecución de las instrucciones con operaciones aritméticas y lógicas.
    Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
    En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las memorias RAM, ROM y CACHÉ.
    La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es un circuito integrado o chip que almacena los programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y de forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga. Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque se puede acceder a cualquier posición de memoria sin necesidad de seguir un orden. La Memoria RAM puede ser leída y escrita por lo que su contenido puede ser modificado.
    La Memoria ROM (Read Only Memory o Memoria de sólo lectura) viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser modificada. Al menos no muy rápida o fácilmente y tampoco se altera por cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su configuración.
    La Memoria Caché o RAM Caché es una memoria auxiliar de alta velocidad, que no es más que una copia de acceso rápido de la memoria principal almacenada en los módulos de RAM.


  • 2. El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.
    LOS PERIFÉRICOS:
    En informática, se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora. Los cuales se dividen en:
    Periféricos de Entrada:
    Los periféricos de entrada son dispositivos que generan entradas para la computadora y los dispositivos de entrada más comunes son:
    TECLADO (Keyboard)
    Dispositivo de entrada, que por medio de un conjunto de teclas de entrada permite al usuario comunicarse con la computadora. Los teclados de las terminales y de las computadoras personales contienen las teclas de una máquina de escribir estándar, además de un cierto número de teclas especiales.
    RATON (Mouse)
    Este dispositivo de entrada permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar.
    LAPIZ OPTICO (Optical Reader)
    Es un dispositivo de entrada que reconoce caracteres mecanografiados o impresos y códigos de barras, y los convierte en sus correspondientes códigos digitales. Muy conocidos por nosotros en los grandes supermercados, los cuales interpretan información codificada mediante un sistema de barras.
    EXPLORADOR (Scanner)
    Es un dispositivo de entrada, que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y la transfieren a la memoria de la computadora en forma de archivo, el tipo de información que pueden rastrear se las da su tipo, incluso los hay que rastrean a colores. La calidad de éstos está representada por la resolución máxima a la que pueden rastrear una imagen, los hay desde 300 dpi hasta 2400, aunque a la hora de comprarlos se debe tomar en cuenta por un lado la máxima calidad de salida de su impresora y la cantidad de espacio disponible en su disco duro, así como el tamaño de la memoria RAM de su máquina, ya que de no coincidir nunca podrá usar su rastreador más allá de las capacidades de su equipo.
    CAMARA DIGITAL (Digital Camera)
    Es un dispositivo de entrada, que a través de una cámara de vídeo que graba las imágenes en forma digital. A diferencia de las tradicionales cámaras analógicas que convierten las intensidades de luz en señales infinitamente variables, las cámaras digitales convierten estas intensidades en números discretos.
    MICROFONO (Microphone)
    Es un dispositivo de entrada, que permite por medio de la voz indicar alguna instrucción a la computadora. Ya comenzamos a ver a nuestro rededor sistemas de cómputo basados en el reconocimiento de voz que puede efectuar una computadora mediante una tarjeta instalada específicamente para convertir la voz en bits y viceversa.
    Periféricos de salida:
    Cualquier dispositivo periférico que recibe la salida de información de la computadora, tal como una pantalla de vídeo, impresora, perforadora de tarjetas o unidad de comunicaciones. Dentro de estos los más comunes son:
    MONITOR
    La pantalla del ordenador o monitor de computadora, aunque también es común llamarlo «pantalla» o «monitor» a secas, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
    IMPRESORA (Printer)
    Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
    PLOTTER
    Un plótter es una máquina que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores (CMYK), pero los hay de ocho y doce colores. Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos.
    LOS PARLANTES.
    Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur) es un transductor electroacústica utilizado para la reproducción de sonido. Es otro dispositivo de salida
    Periféricos de entrada y salida
    Los periféricos de entrada/salida son los que utiliza el ordenador tanto para mandar como para recibir información. Su función es la de almacenar o guardar de forma permanente o virtual todo aquello que hagamos con el ordenador para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas.
    EL DISCO DURO
    En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. También considerado como un dispositivo de entrada y salida de datos.
    MEMORIA USB
    Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también con el nombre de unidad flash USB.
    GRABADORA DE DVD
    La grabadora de DVD se trata de un periférico capaz de leer y grabar en formato DVD todo tipo de datos: audio, video y datos. Los discos DVD grabados pueden ser reproducidos en cualquier reproductor de DVD.
    SOFTWARE
    El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
    El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
    Software de sistema
    Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas.
    El Software de Sistema se divide en:


  • 1. Sistema operativo
    El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
    Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de Tareas y Servicio de Soporte.


  • Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
  • Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
  • Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas.
  • Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
  • Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software.


  • 2. Controladores de Dispositivos
    Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programas de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.


  • 3. Programas Utilitarios
    Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.


  • 4. Software de aplicación
    El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.


  • 5. Software de programación
    El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
    Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
     
     
    EDAD ANTIGUA (5000 A.C. HASTA 1890 D.C.)
    Desde sus inicios de su historia, el hombre percibió la necesidad de desarrollar convenciones o signos para comunicarse con sus semejantes. Pronto, el primitivo empleo de la mímica y los sonidos onomatopéyicos resultaron insuficientes, aparece progresivamente el lenguaje. Pero tan necesario como el lenguaje de las palabras, fue para el hombre contar con el lenguaje de la magnitud o numeración.
    En un primer momento, acudió a sus propios dedos para determinar las cantidades de las cosas, correspondiendo a cada dedo o digito un número.
    Esto lo llevo a descubrir que al terminarse los dedos, podía comenzar de nuevo, haciendo alguna señal en los árboles que representan las primeras diez unidades. Así se origina el sistema decimal, que fue común a la mayor parte de los pueblos antiguos y es hoy universal.
    El hombre ha efectuado a lo largo de las distintas etapas de su evolución e investigaciones y estudios, para hacer frente a las crecientes necesidades de resolver operaciones y cálculos cada vez más complejos en forma rápida y precisa.
    La idea de repetir muchas operaciones sencillas para cumplir grandes proyectos no es nueva, los faraones del antiguo Egipto utilizaron este concepto para construir las pirámides, con cada uno de los muchos esclavos, movían bloques en una pequeña distancia centenares de veces en sucesión.
    Este concepto de reducir laboriosas tareas en una serie de tareas repetidas sencillas, es la idea fundamentas sobre la computadora. Esta es una época en la que se usaron exclusivamente maquinas compuestas en su totalidad por dispositivos mecánicos manuales.
    EL ABACO (APROX. 5000 A.C.)
    Los antecedentes más primitivos de la computadora se encuentran en el ábaco, inventado probablemente en la China, fue usado también por los aztecas, los japoneses (siglo XV) y los rusos en el (siglo XVI).
    El ábaco es un marco rectangular de madera con bolitas o cuentas insertadas en alambres o varillas. Los cálculos aritméticos se realizan mediante la manipulación de estas bolitas.
    En oriente se sigue usando mucho este aparato. Un operador experto en ábacos puede calcular mas rápido que un funcionario que utilice una calculadora.
    LOS HUESOS DE NEPIER (1617)
    John Nepier, matemático Escoces diseño este aparato en el año en que ocurrió su muerte. Sus "huesos" son un conjunto de once varillas con números marcados encima, de tal forma que, simplemente colocando las varillas lado a lado, se obtiene productos y cocientes de números grandes.
    Nepier es más conocido por el invento de los logaritmos, los cuales a su vez llevaron a la regla de cálculo.
    REGLA DE CALCULO DE OUGHTRED (APROX. 1632)
    Aunque la regla de cálculo apareció en Europa en formas diversas durante el siglo XVII, y el invento (el invento el signo "X" para la multiplicación) se atribuye al matemático Inglés William Oughtred.
    Básicamente una regla de cálculo consiste en dos reglas movibles colocadas una al lado de la otra. Cada regla está marcada de tal manera que las distancias reales desde el comienzo de las reglas son proporcionales a los logaritmos de los números impresos sobre la regla. Deslizando las reglas se puede multiplicar y dividir rápidamente.
    LA CALCULADORA DE PASCAL (1642)
    En 1642, el genial filósofo, matemático y tecnólogo francés Blas Pascal, invento lo que podría considerarse como la primera máquina de sumar y restar, aun cuando este tenía 19 años.
    El dispositivo registraba números dando vueltas a un mecanismo de ruedas dentadas o engranaje que tenia de uno a diez pasos, esta rueda tenía un trinquete que accionaba, a su vez, otra rueda con los diez dígitos siguientes cuando la rueda dentada pasaba de las diez unidades iniciales.
    Treinta años después (1673), Leibniz, el famoso filósofo y matemático alemán dio un paso más al perfeccionar la máquina de Pascal, construyendo una máquina para multiplicar y dividir, sumando números en forma repetitiva.
    EL TELAR DE JACQUARD (1801)
    Joseph Marie Jacquard, un tejedor francés, fue el primero que invento la máquina de tarjetas perforadas. El patrón tejido por el telar estaba determinado por la distribución de los huecos en una tarjeta de control; solamente podían entrar en el patrón aquellos hilos cuyo gancho guía encontraba un hueco en la tarjeta.
    LA MAQUINA DIFERENCIAL DE BABBAGE (1823)
    Charles Babbage (1792 - 1871), llamado el padre de la computadora, fue profesor de la Universidad de Cambridge (Inglaterra) y constructor de esta máquina.
    Se basa en el principio de que para determinar formulas las diferencias entre ciertos valores es constante